第三,更为丰富和人性化的视觉反馈
在人与外界进行的任何交互中,获得反馈都是很重要的,因为只有看到自己的动作所带来的效果后,人们才能决定下一步的操作。在目前阶段的人机交互中,视觉反馈仍是最主要的方式。这是因为基于屏幕的信息显示技术是目前最为成熟的。
在iPhone中,一个很有创意的设计是如何用视觉反馈来表示触觉反馈,它颇有些通感的意味。iPhone没有提供物理的QWERTY键盘,而是提供了一个基于屏幕显示的软键盘来让用户输入26个字母。在现有的带有触摸屏的PDA或手机上,表示用户按了某个字母键的方法是将该字母所在位置的凸起形状的图像转变为凹下的图像,并辅之以某种声音。不幸的是,这种方法不适用于iPhone,因为iPhone没有触控笔,只能用手指点击触摸屏,而软键盘上的每个字母都小于指头的大小,因此显示字母的图像会被手指遮住。为了克服这个问题,iPhone的方法是将所按下的字母部分的图像快速放大到比较醒目的大小,以便能够不被手指遮挡而让用户看清楚,然后再迅速地恢复到原来的显示大小,以使得用户可以继续察看并输入下一个字母,如图5所示。这种效果很像将一个物体投进水中后所产生的波纹。
(图5: iPhone软键盘输入时的视觉反馈)
在人机交互过程的反馈中,另一个重要问题是响应时间的长短。通常认为,响应时间越快越好。不过,对于人类认知心理方面的研究表明,在某些情况下,响应时间并不是越快越好。这其中的主要原因是:人类所生活的物理世界中的各种物体的存在、位置和运动都要遵守自然规律。例如,物体从静止到运动,或从运动到静止是需要一个过程的,它符合牛顿运动定律。我们通常不会看到物体突然地运动起来,或忽然从很快的速度变为静止状态。然而在软件界面设计中,到处都充满了这种情况。例如,当你关闭一个窗口时,不到一眨眼的瞬间,该窗口就消失了;当你在某个内容长度超过窗口高度的窗口中上下卷滚时,较新的内容会在极快的时间内替代原有内容并出现在窗口中,等等。计算机完成这些操作的速度是如此之快,以至于我们经常会有这样的感觉,即我刚才所做的动作真的执行完成了吗?我是不是点错位置了。对于视力不好的用户就尤其如此了,他们必须费力地仔细观看屏幕才能确认所要关闭的窗口的确是关闭了,或者窗口内容的确是滚动到了一个新的位置。
对于这个问题的解决是利用一种类似动画效果的显示技术来将屏幕内容变化的过程表示出来,让用户可以明显地感知到这个变化的过程。通常这个过程需要100毫妙到1秒钟的时间就可以了。这个技术的好处是有助于用户形成正确的关于系统运行的模型。例如,如图6 所示,在Mac OS X中,当用户最小化窗口时,该窗口不是立刻消失并被放入任务栏中,而是以一种动画方式表示出窗口像是被一股强大的力量吸进了任务栏中,从而让用户感知到窗口是被缩小了,并且用户将会看出缩小后的窗口被放在了哪里,这样他就会知道在随后的操作中从哪里去寻找并还原这个窗口。
(图6: Mac OS X 中窗口最小化时的动画效果)
在“Designing Interfaces”一书中,Jenifer Tidwell将这种手法称之为“animated transition”模式,即动画式转换,它有助于保持用户在计算机虚拟空间中的方位感【3】。
在iPhone中,类似这样的动画式响应方式是标准的界面风格,包括了窗口内容的上下卷滚、某些元素的出现和消失,以及某个区域内容的放大、缩小,改变显示方向等等。这种风格最终带给用户的体验是一种舒适、自然和流畅的感觉,而不是生硬的机器感。
第四 超越WIMP交互风格,提供接近于虚拟现实的用户体验
当前主流计算机的界面风格一般被称为WIMP风格,即窗口(Window)、图标(Icon)、菜单(Menu)和指针(Pointer)。这是一种适合于固定场所计算机系统的交互风格。这些场所的特点是,计算机被摆放在固定的位置上,并有足够的空间来摆放体积较大的输入输出设备,例如大屏幕显示器、全尺寸的QWERTY键盘以及鼠标这种可以用来非常舒适地进行精确定位的指点设备。这种环境要求人去适应计算机系统,比如坐在指定的位置进行操作。而对于PDA或手机这类体积很小的便携式设备,其使用环境的特点则完全不同:人们期望能够像对待手表、眼镜等随身物品一样来使用它们,而不是像使用台式机时那样。例如,你不可能将19寸的显示器竖着摆放,但你却可以轻易地将你的手机转个方向。这种使用行为和环境的不同决定了我们不能简单地将WIMP风格复制到这些设备中。它们需要一种新的交互方式。
iPhone的设计放弃了目前流行的触笔式指点输入方式,而是改为了手指操作。这是因为在这么小的设备上要想让人们做到精确定位是一件比较困难的事情:人们很可能没有一个平台来放置手机,无法舒适地进行各种操作。相应地,由于菜单和图标的选择也需要用指点设备精确定位,所以这些界面元素在iPhone中也很少见了,取而代之的是一些大按钮和基于姿态识别的输入方式。
(图7: iPhone中大按钮式的输入方式)
(图8:用手指在iPhone的屏幕上进行触摸操作)
另一方面,尽管同触摸屏设备相比,鼠标是一种更为精确的指点设备,但它的缺点在于它是一种间接指点设备,即当你看到屏幕上显示的物体后,你无法直接在屏幕上点击它,而是需要通过移动桌面上的另一个物体(即鼠标)来控制屏幕上表示当前位置的指针。这种操作方式显得不太自然,它需要手眼的很好配合。而在使用触摸屏时,用户就可以想操作哪里,就能直接指向哪里,然后去操作它,比如拖动、旋转、放大、缩小等等。这将给人一种仿佛是真的操控屏幕上物体的感觉。这种直接指点设备的运用,同时配合以方位传感技术以及动画式响应技术,iPhone已经在一台手机上让人们体验到了一种以往只有虚拟现实技术才能带来的感觉,这一点在它的照片浏览软件中体现得淋漓尽至。
首先设想一下我们在真实世界中是如何看一叠照片的。最基本的动作当然是看后一张或前一张,第二个常用的动作就是根据照片的拍摄方向来将它旋转到正确的方向观看。现在,iPhone的照片浏览软件已经完全可以做到这两点了。你可以通过从右向左的触摸动作来翻到下一张相片,可以通过直接将手机的方向旋转90度来从正确的方向观看,而不必点击任何按钮。在切换到不同的照片或当照片随着手机的转动而在屏幕上旋转时,动画式响应技术的运用让我们感觉到仿佛是在操作真实的照片一样自然。我们几乎感觉不到“界面”的存在了。 |